04 diciembre 2006

Fotos del Salón del Comic de Getxo.

Ya hemos subido las primeras fotos que hemos sacado en el Salón del Comic este fin de semana, poco a poco durante los próximos días iremos subiendo más.
Entrad en el flickr mediante el enlace de la derecha a echar un vistazo y guardaros las vuestras.
Si alguien aparece en alguna foto y no quiere que sea así que nos lo comunique cuanto antes y se le pondrá remedio.
Un saludo a todo el mundo.

22 noviembre 2006

Salón del comic de Getxo 2006!!!


Ya está aquí, un año más, el Salón del Comic de Getxo!!
Los días 1, 2 y 3 de Diciembre, en horario de 11:00 a 14:30 h. y de 17:00 a 21:30 h, estará instalada la carpa de 2.500 metros cuadrados en la Plaza de la Estación de Las Arenas, junto al metro de Areeta.

Y un año más Imagina estaremos ahí con juegos de mesa como el tarantinesco Cash&Guns o el ya clásico Catán, entre muchos otros. Por supuesto que este año también podreis disfrutar de unas buenas partidas de cartas, jugando al Munchkin, al Ciudadelas o abriendo el apetito con el Mamma Mia!!.

Este año también tendremos partidas de rol y, por supuesto, pegatinas frikis, no te vayas sin la tuya.

16 noviembre 2006

Territorio Infinito

Antes de que comience el Salón del Cómic de Getxo, queremos avisaros de otras jornadas que tendrán lugar el fin de semana posterior. Sin más, os dejo el mensaje de un miembro de Forjadores.


I Jornadas de ocio alternativo del Duranguesado Amaigabeko Lurraldea

Hola a todos,

Desde las asociaciones La cintura de Melian (Durango) y Forjadores (Amorebieta), queremos invitaros a las I Jornadas de ocio alternativo del Duranguesado Amaigabeko Lurraldea / Territorio infinito. Las jornadas se celebrarán los días 7, 8 y 9 de diciembre (jueves asábado) en el Instituto Fray Juan de Zumarraga de Durango(Bizkaia).

Durante las jornadas se celebrarán multitud de actividades: torneos de cartas, torneos de tablero, partidas de demostración, torneos de miniaturas, rol en vivo, juegos de mesa, rol de mesa y otras actividades menos conocidas.

Destacaremos varias de ellas, como son el torneo de Magic, con un Mana Drain de primer premio; o la zona de videoconsolas, en la que no faltaran DDR, GuitarHero o SingStar; o la Freak Challenge ,en la que se participa por equipos y quienes participen en más actividades a lo largo de las jornadas serán premiados. Y estas son solo algunas. El objetivo de estas jornadas es convertirse en un referente para la zona, y para esto necesitamos de vuestra participación. Si queréis mas información, no dudéis en pasar por nuestra pagina:

Territorio infinito / Amaigabeko Lurraldea


Desde aquí os animamos a que acudáis y a que difundáis este mensaje por toda la blogosfera, y a vuestros colegas también, por supuesto ;)

¡Nos vemos!

08 noviembre 2006

Grupo HAL

¿Quieres saber cuando son las próximas jornadas de juegos?
¿Necesitas ayuda para organizar unas jornadas de juegos?
¿No sabes qué trámites tienes que hacer para crear tu propio club?
¿Quieres una página web profesional para tu club?
...
La respuesta a esta y otras preguntas la vas a encontrar en www.grupohal.com
El grupo HAL está formado por jugadores veteranos y con muchas jornadas, trámites legales y demás tareas del mundillo, en la mochila de su experiencia.

22 octubre 2006

Jornadas de Rol de Munguia!!

JORNADAS DE MUNGIA ==> 28 y 29 DE OCTUBRE

Para ver toda la información, visitad: www.mungiarolling.biz


CARTEL:

Cómo llegar:

Si vais en coche:
hay que coger la primera salida de la autovia y nada más entrar a la zona urbana de Mungia cae a mano izquierda. Si no encontrais el Centro Cultural Olalde, lo mejor es que pregunteis a la gente por la Herriko Taberna dado que el centro Cultural esta detrás de ese edificio.
Hay un par de parkings muy cerca del centro cultural.

Aquí teneis un mapa de la zona para ubicaros una vez allí.

Si vais en autobús:
hay una parada muy cerca, es la primera parada que hace el bus dentro del nucleo urbano (la segunda parada tras tomar la salida de la autovía, si es que baja gente en la primera) le podeis preguntar al chofer o a los que van en el bus por la parada de "La Estacion".

Aquí teneis el enlace a la página de Bizkaibus:

http://web.bizkaia.net/herri_lanak/Bizkaibus/ca_index.htm

teneis que seleccionar:
a la izquierda -> de donde salis
a la derecha -> Mungia
Si no hay ningún autobús de vuestro pueblo a Mungia os dará la opción de mirar transbordos.

20 octubre 2006

40 Razones por las que el rol es mejor que el sexo

Prepárense para leer todo un clásico en Internet.

  1. Puedes hacerlo comiendo patatas fritas y tomando cocacolas.
  2. No tienes que esperar a que la partida acabe para fumar un cigarro.
  3. Pueden participar tus amigos sin que tu novia crea que eres un degenerado.
  4. Se puede parar una partida en cualquier momento y continuarla el día después.
  5. Si te va mal, siempre puedes culpar a los dados.
  6. Puedes jugar a muchos juegos distintos sin recurrir al Kamasutra.
  7. No es necesario perder tiempo quitándose la ropa.
  8. Se puede jugar con diferentes jugadores sin que los demás se pongan celosos.
  9. Puedes aguantar toda la noche con una partida.
  10. No sudas.
  11. No es necesario emplear protecciones especiales.
  12. Se puede jugar a rol cualquier día del mes sin ponerlo todo perdido.
  13. La mesa es una superficie lo suficientemente cómoda para jugar a rol.
  14. Puedes explicar tus batallitas sin quedar como un fantasma.
  15. Si pagas por jugar a rol no se te considera un fracasado.
  16. Se puede jugar a rol fácilmente con jugadores desconocidos.
  17. Puedes estar toda la noche jugando a rol con bastante facilidad.
  18. Se puede adquirir una personalidad completamente diferente a la tuya sin que los jugadores se asusten.
  19. Se puede jugar a rol en casa de tus padres.
  20. Las tiendas venden artículos de rol a menores de edad.
  21. Jugando a rol no necesitas preocuparte por las enfermedades venéreas.
  22. Nunca ha habido ningún embarazo no-deseado jugando a rol.
  23. No necesitas fingir orgasmos para que los demás jugadores de rol se sientan satisfechos.
  24. Puedes invitar a tus padres a una partida de rol.
  25. No te detienen por enseñar a jugar a rol a menores de edad.
  26. Si no te gusta la partida, puedes decirlo abiertamente.
  27. Independientemente de tu religión (o la de los jugadores) no necesitas esperar a después del matrimonio para jugar a rol.
  28. Tus amigos no se ríen de ti si juegas a rol con jugadores feos.
  29. Tener demasiada experiencia jugando a rol nunca está mal visto.
  30. Las probabilidades de infarto jugando a rol son prácticamente nulas, independientemente de tu edad o estado de salud.
  31. Puedes reutilizar tu material de rol.
  32. Ambientar una partida de rol no implica poner baladas empalagosas.
  33. Cuando acaba una partida de rol, los jugadores no te preguntan si lo han hecho bien.
  34. Se puede jugar a rol en la calle.
  35. En la mayoría de universidades hay clubs de rol, con salas habilitadas para las partidas.
  36. Puedes realizar anotaciones en una partida de rol.
  37. Los jugadores nunca se plantearán si juegas a rol mejor o peor que con los demás jugadores con los que ha jugado en su vida.
  38. La gente no se deprime por tener 35 años y no haber jugado nunca a rol.
  39. No necesitas decir “Te quiero” a tus jugadores de rol para continuar la partida.
  40. Puedes jugar con menores de edad.

(Visto en tantos sitios, que no me voy a poner a mencionarlos a todos, pero gracias ;)

24 julio 2006

¡Dame en el culete!

Por mucho que yo sea Culoman, esa frase no es mía. Obviamente es de Cálico Electrónico (si no sabes quien es, ¡ya tardas!) y el asunto que le hace aparecer por aquí no es ni más ni menos que el anuncio de EDGE de un futuro lanzamiento del juego de cartas de Cálico Electrónico.

Aún no sabemos nada más, pero según vayamos teniendo datos y lo vayamos probando una vez publicado, os contaremos más ;)

07 julio 2006

¡Nos plagian!

Perdón por el Off-Topic, pero al verlo no he podido evitar llevarme las manos a la cabeza y gritar:

¡Plagio, plagio! ¡Queremos que nos paguen!

Sí, vale, igual va a ser que no es plagio. Y aunque lo fuese, probablemente no tendrían por qué pagarnos. Pero qué bonito sería tener una sede social de 3 plantas, con piscina climatizada, señoritas en bikini y consolas en el báter...

Bueno, pues eso, que a Imagina nos plagian el nombre...

17 junio 2006

Las mil cartas en blanco.

Estaba una noche navegando a la deriva por los mares del ciber espacio y naufragando un poco en google cuando en mi busqueda, poco fructifera hasta el momento, llegó a un interesante hallazgo en la pagina de la British Society of Knowledge.

La explicación y las reglas para un juego de cartas que habían dado en llamar: "Las mil cartas en blanco".

Para el juego son necesarios varios elementos de muy fácil consecución:

+ "Cartas" en blanco, nosotros utilizamos unas tarjetitas que podeis encontrarlas en cualquier libreria o todo a 100, vienen en packs de 50 ó 60 y tienen rayitas longitudinales. Recuerdo que en el colegio las utilizabamos para los apuntes sobre los autores de literatura... jeje. Pero bueno, que con un buen taco de papeles en blanco que sirvan como cartas será suficiente.

+ Lápices, el texto original habla de utilizar pilots que escriben muy bien y no traspasan el papel, pero nosotros hemos optado por lápices para poder corregir las cartas si queriamos.

+ Goma, sacapuntas.

+ Algún dado, preferentemente de 6 caras.

+ Opcionalmente podeis haceros con fundas para cartas.


Bien, con estos materiales iniciales, comenzamos:
Vais a crear las cartas que os dé la real gana y luego jugar con ellas. El tema es que haya cartas que den o quiten puntos y cartas que tengan efectos. El texto original que saqué de la BSK habla de hacer las cartas que te de la realisima gana, sean como sean puesto que el juego es sólo para reirse, nosotros hemos modificado ese apunte para hacer el juego jugable además de divertido.
Puesto que nos parecía un poco absurdo que hubiese cartas de "+ 1 tripitiquinticuatrikilobillón de puntos" o algo como "Ganas un 3er Reich de puntos"(¿cuanto es un 3er Reich de puntos? Secreto de estado. ¿Cuantos puntos gano? Secreto de estado. ¬¬) a pesar de que luego alguien podía hacer una carta de "Te comes la carta objetivo", pero optamos por hacerlo jugable. En parte, de ahí el utilizar lápices para rectificar las cartas desequilibrantes(tampoco es que el juego tenga un gran equilibrio cosmico pero...)


Antes de empezar a jugar teneis que inventar unas cuantas cartas. Este juego está ideado para entre 3 y 6 personas, os recomendamos inventaros unas 30 ó 40 cartas primero, no es nada díficil. Cuando las tengais, las juntais con otras 20 en blanco y podeis empezar a jugar. ¿Para qué meter cartas en blanco? Para inventar cartas durante la partida, mientras estais jugando seguro que se os ocurre alguna carta nueva(preferiblemente dibujadlas durante el turno de otros jugadores para no relentizar la partida).

Cuando teneis listo el mazo, uno reparte cinco cartas a cada jugador y empieza el jugador de su izquierda y se sigue el orden de las agujas del reloj. Cada turno, se roban dos cartas, se pueden jugar 2 cartas y se pasa el turno. Si no podeis jugar carta, porque no teneis nada jugable en ese momento ni carta en blanco, robais una carta y pasais el turno.

En el momento en que se termina el mazo, se acabó la partida. Se suman los puntos y se declara al ganador.

En las siguientes partidas tendreis cartas ya creadas entre las que elegir cuales meter y cuales no al mazo. Les juntais cartas en blanco hasta hacer un mazo de unas 60 - 90 cartas y a jugar!!!

Algunas directrices sobre el juego:
+ Crear cartas es fácil. Le das un nombre, un dibujito acorde y un bonus(+100puntos), un malus (-1200 puntos) y/o una habilidad típica de juego de cartas("te saltas el siguiente turno", "roba dos cartas", "la capacidad de tu mano es ilimitada")
+ El número máximo de cartas en la mano es 7.
+ Las puntuaciones, bonus y malus, de las cartas estarán entre 0 y 2000 puntos.
+ Sólo se puede jugar en el turno de otro cartas que anulen otras cartas("counters")


Os voy a poner algunos ejemplos de cartas creadas por nosotros:


* Cambias oveja por madera: Intercambias esta carta por la de otro jugador, cogiendola al azar de su mano. -Al loro, porque no se descarta sino que pasa a la mano del otro jugador. Estamos estudiando el añadir un: "Si esta carta va a la pila de descarte vuelve al mazo a excepción de que no queden cartas en el mazo."-

* Soy elfo: Permanente, - 100 puntos.
* ... y estoy orgulloso: Convierte un malus en un bonus.
* Vas a mear: Te saltas tu siguiente turno.
* Hiperespacio: Puedes jugar dos cartas adicionales este turno.
* Patada con giro de Chuck Norris: Esta carta es incontrarrestable, contrarresta el efecto de la carta objetivo.
* Bruce Willis tiene resaca: Nadie roba durante la próxima ronda.
* Nadie está mirando: Roba dos cartas.
* Los gallumbos de Superman: Permanente, +500 puntos.
* Pagar la pizza: Todos los demás pierden 100 puntos, tú ganas 300 puntos.

Estos son sólo algunos ejemplos de cartas que hemos hecho nosotros, imaginación al poder.

22 mayo 2006

Eragon y la trilogía "El legado"

La trilogía “El Legado” es la obra de un joven escritor llamado Christopher Paolini, un estadounidense de Montana que con tan sólo 15 años empezó su primer libro. Bajo el nombre de “Eragon” creó el que sería el primer volumen de la trilogía que le catapultase a la fama.

La historia se sitúa en Alagaësia, un mundo otrora gobernado por los jinetes del dragón hasta que el traidor Galbatorix los destruye salvo a los que aceptan unirse a sus filas. Los Elfos se mantienen ocultos en el exilio y los Enanos hace tiempo que se ocupan de sus propios problemas.

En este marco vive un pobre muchacho, Eragon, en una granja junto a su tío y su primo. Los azares del destino le llevan a encontrar una extraña gema con la que quizá pueda alimentar a su familia durante el invierno. Pero el mismo destino que lleva al muchacho hasta ella hace que la gema se rompa y libere a una criatura que llevará a Eragon muy lejos.


La historia engancha desde el primer momento gracias a la gran caracterización de sus personajes principales. Otra gran baza a su favor es que su lectura no resulta para nada tediosa, en parte por la gran cantidad de diálogos que amenizan la lectura y a las descripciones bien hiladas pero sin extenderse demasiado.

En definitiva en gran libro muy atrayente y destinado a jóvenes que gusten de la fantasía épica.

- Texto redactado por Venford y editado por Eros. -

26 abril 2006

Y ahora en tecnicolor!!

Hola!! Al fin, lo hicimos, sabíamos que lo estabais esperando y ya lo hemos hecho!!
Aquí mismo, a vuestra derecha un poco más abajo... nuestro flickr!!!
Con fotos de nuestras apariciones estelares y participaciones en jornadas!!!
Echadle un vistazo y dejad comentarios si os veis en las fotos!!

05 abril 2006

La Rueda del Tiempo

Así se titula una saga de libros de aventuras fantásticas, cuya precuela (Nueva Primavera) no hace mucho que se puso a la venta en los kioskos, como parte de una colección de novelas fantásticas por fascículos.

En los libros de La Rueda del Tiempo se nos narra la historia de un joven pastor, de cómo se convierte en el Dragón Renacido, la única esperanza de la humanidad en la batalla final contra el mal.

El mal trata de apoderarse del mundo, llenándolo de caos, miseria y desesperación. Solamente hay un hombre capaz de impedirlo, un hombre que es a la vez temido y reverenciado, un hombre que en una batalla anterior contra el Oscuro (Shai´tan), desmembró el mundo. Ahora, una reencarnación de ese hombre deberá unir a todas las naciones bajo su bandera para librar la última batalla, el Tarmon Gai´don.

En este mundo creado por Robert Jordan, hay distintos grupos sociales, distintas culturas. Están los aguerridos y valerosos Aiel, capaces de derrotar a ejércitos que los doblan en número; los implacables habitantes de los reinos fronterizos, que salvaguardan al mundo de los peligros de la Llaga (donde el Oscuro está encerrado); también están los orgullosos Atha´an Miere (los Marinos), surcando los mares como nadie; los resueltos y leales Andoreños, capaces de enfrentarse a cualquier rival por su reina, ... Pero si hay un grupo que sobresale entre los demás, éste es el grupo de la Aes Sedai. Las Aes Sedai son un grupo de mujeres capaces de encauzar, de usar el Poder Único (el Poder Único es a las Aes Sedai lo que la Fuerza a los Jedi, si me permiten la comparación). Cada rey suele tener una Aes Sedai como consejera, que le ayuda y le guía en los asuntos de estado. La líder de todas las Aes Sedai es la Sede Amyrlin, a quien todas las demás están obligadas a obedecer. En tiempos también existieron varones capaces de encauzar, pero debido a la corrupción que introdujo el Oscuro en la mitad masculina del Poder, los varones que encauzan acaban volviéndose locos. La mitad masculina del Poder es conocida como el Saidin, mientras que la femenina es conocida como Saidar.

Es una historia fascinante, llena de tramas argumentativas que hacen que leer estos libros sea una experiencia fascinante. El único punto negativo que le encuentro, según mi modesta opinión, es que la historia es un poco larga, pues incluyendo la precuela antes mencionada, ya son 18 los libros que Robert Jordan ha publicado.

En un breve lapso de tiempo se sacará a la venta el 18º (19º con la precuela) libro de la saga, aunque por ahora sólo estará disponible en inglés.

22 marzo 2006

¡¡Más madera!!

Eso gritaba Groucho Marx desde la locomotora de un tren. Eso mismo han debido pensar los chicos de Days of Wonder, responsables de Ticket to Ride, de Alan R. Moon.

Tras el éxitoso Ticket to Ride (¡Aventureros al tren!) y su secuela, Ticket to Ride: Europe (¡Aventureros al tren: Europa) llega el nuevo lanzamiento de la saga: Ticket to Ride: Märklin.

Si bien el nombre es un tanto desconocido para los aficionados a los juegos de mesa, los aficionados a los trenes lo consideran fundamental en el mundo de las maquetas de trenes. Esta compañía alemana ha sido durante 140 años, y sigue siendo hoy en día líder mundial en el hobby de los trenes en miniatura. En cada carta de Ticket to Ride: Märklin aparece una imagen diferente (118 en total) de un vagón o locomotora de Märklin

Ticket to Ride: Märklin se desarrolla en Alemania, aunque en algunas misiones podremos salir del mapa. En el juego se introducen dos nuevos elementos: Pasajeros y Mercancías.

Aún n olo hemos probado, pero en cuanto lo hagamos, os daremos nuestra valoración.

En el Aula Joven de Portu...


Aquí es donde tenemos nuestro centro de mando y donde podeis encontrarnos, principalmente, los sábados por la tarde de 17.00 a 20.00 h. Algún otro día entre semana quizá nos pilleis también, pero no es seguro. De todas formas acercaos y echad unas partidillas.



Esta semana hemos estado aprendiendo a jugar al Bang!, gran juego del oeste, disparos, barriles, indios y demás. Pronto un ejemplar de este estupendo y divertido juego pasará a formar parte del elenco propiedad de Imagina y podreis disfrutar con nosotros de unas buenas partidas de Bang!






También comenzamos una partidilla de Dungeoneer, que por desgracia tuvimos que dejar a medias, pero el juego promete bastante. Es divertido no estar sólo en la posición del heroe sino también ponerte a ratitos en la posición del malo y fastidiar un poco a los otros heroes... jejeje






Bueno, pues lo dicho, os esperamos en el Aula Joven, en la segunda planta. Y aprovecho para informar de que ya están abiertas las incripciones para los Encuentros Rúnicos de Renteria que se celebrán los próximos 13, 14, 15 y 16 de Abril -> www.encuentrosrunicos.com

11 marzo 2006

Abrimos

Hoy abrimos las puertas del Aula Joven / Gazte Gela de Portugalete, para todas aquellos de más de 12 años de edad que queráis venir a jugar y pasarlo bien una tarde de sábado. Esto no significa que no estemos otro día, ni que sea la primera vez que abrimos, pero sí es la primera que anunciamos a bombo y platillo (chispún chispún chispún) para que chavales y mayores vengan a divertirse.

Y recuerda, los sábados de 17:00 a 20:00, en el Aula Joven / Gazte Gela de Portugalete, abrimos las puertas del local, para que tú abras las de tu imaginación.

06 marzo 2006

Zombies!!!

Saludos a tod@s!!

Aquí estamos tras un periodo sin dar señales de vida, pero con el firme proposito de empezar a postear al menos una vez a la semana.

Imagina, somos una asociación juvenil que nos centramos en actividades de ocio, principalmente en juegos de rol(Vampiro: La mascarada, El señor de los anillos, Leyenda de los cinco anillos, etc), de mesa(Catan, Carcassone, Genial, Ticket to ride, ...), de cartas(Munchkin, Hombres lobo de Castronegro, Jungle Speed, etc.) y otros.


Además de los ya "clásicos", cada dos por tres probamos juegos nuevos o diferentes. Hace poco me dió por comprarme el Zombies!!! y jugamos una partida muy entretenida. Así que, como lo tengo fresco en la memoria voy a contaros de que va por si algún día os animais a probar...

Zombies!!! Es un divertido juego de mesa en el que se recrea la clasica situación de película de zombies de serie B: estamos atrapados en una ciudad llena de muertos tambaleantes y tenemos que escapar hasta el helipuerto donde sólo uno de los jugadores podrá subir al helicoptero y escapar de la horda de zombies.


Al principio de la partida tenemos:
3 cartas de evento(event card)
3 contadores de vida(life token)
3 contadores de bala(bullet token)

La secuencia de los turnos es la siguiente:
- Poner un cuadro de mapa de la ciudad.
- Combatir(Combat roll) con los zombies que estén en nuestra misma casilla. Se pelea con un zombie tirando un dado de 6, sacando 4, 5 ó 6 matamos al zombie, sacando menos nos mata él. Si perdemos contra un zombie, podemos gastar un contador de vida para repetir la tirada o gastar un contador de bala para aumentar en +1 nuestra tirada. Me explico: si saco un 3 en el dado tengo opción de gastar un contador de vida para repetir la tirada o gastar un contador de bala para tener un 4 y matar al zombie.
Si nos quedamos sin contadores de vida estaremos muertos y volveremos a empezar desde el centro de la ciudad con 3 contadores de vida y 3 contadores de bala.
- Rellenar la mano hasta tener 3 cartas de evento.
- Tiramos un dado de 6 para movimiento y nos movemos ese número de casillas.
- Peleamos con los zombies en cuyas casillas entremos.
- Podemos descartarnos de una carta de la mano.
- Tiramos un dado de 6 y movemos esa cantidad de zombies una casilla.

Todos los jugadores comenzamos en el Centro de la ciudad(Town Square) y desde hay por turnos iremos poniendo más partes de la ciudad como Carreteras, la Gasolinera(Gas Station), la Tienda de Juguetes(Toy Store), etc. En cada pieza de la ciudad se pondrá una cantidad de zombies, de contadores de vida y de contadores de bala en función de lo que marque la pieza de ciudad o las reglas. Me explico, algunas piezas de ciudad tienen escrito cuantos zombies y contadores hay ahí, en las que no pone nada se ponen tantos zombies como salidas de carretera tengan.

Podemos jugar una carta de evento por ronda y en nuestro turno nos rellenaremos la mano hasta tener 3 cartas. Al final del turno, tenemos la opción de descartar una carta de evento.


El juego se va desarrollando en función de la secuencia del turno explicada antes.
Hay dos formas de ganar:
1) Llegar al helipuerto, matar a todos los zombies de las casillas adyacentes, subir al helicoptero y marcharse de la ciudad infestada de muertos tambaleantes.

2) Matar a un total de 25 zombies. Lo cual no es tan fácil como pudiera parecer ya que cada vez que nos quedemos sin contadores de vida y volvamos a empezar desde el centro de la ciudad perdemos la mitad de los zombies recolectados.



Nos leemos,
-E.-



Todas las imagenes de este artículo son del juego Zombies!!! de Twilight Creations Inc.

Después del Salón...

Muchas, muchísimas gracias a todos los que os acercasteis a la zona de Juegos del Salón del Cómic de Getxo 2005, y gracias por jugar.

La verdad es que fue cansado, pero mereció la pena. Nos hemos divertido, y, por lo que parece, vosotros también lo hicisteis, lo cual, nos compensa, ya que esa era nuestra intención: hacer que la gente pase un buen rato jugando a algo con sus amigos.

En breves subiremos las fotos a Flickr, y las pondremos, permanezcan a la escucha.

PD: y mientras tanto, algunos conspiramos... ;)

El Salón del Comic de Getxo 2005

Los próximos días viernes 2, sábado 3 y domingo 4, se celebrará el Salón del Comic de Getxo 2005.
En la Plaza del Ajedrez, frente a la estación de metro de Areeta y con vistas al Puente Colgante, estará un año más la carpa del Salón.
Sus horarios serán de 11:00 a 14:30 y de 17:00 a 21:30. El precio de la entrada es de un, simbolico, euro y si enseñas la roja(la tarjeta de la bbk) te dan dos entradas por un euro.

Realmente merece la pena acudir, encontraréis stands de comics, manga, figuritas e incluso podréis ver a algunos autores que participarán en entrevistas y mesas redondas.

Pero eso no es todo, porque además podreis encontrarnos a nosotros en la zona de juegos. Allí estaremos preparados para enseñaros a jugar a diversos juegos de mesa tales como: Los colonos de Catan, Carcassone, Frag, Ticket to ride(Viajeros al tren), Munchkin, Jungle Speed(para el cual disponemos incluso de una mesa oficial ), Hombres lobo de Castronegro y algunos más. Por supuesto que también habrá alguna partida de rol de Vampiro y Señor de los anillos.

No os lo perdais, allí os esperaremos.

Nos leemos,
-E.-

Toda leyenda tiene un principio... y todo blog también.


Aquí comienza el blog de la Asociación Juvenil Imagina de Portugalete, organizadores de la zona de juegos del Salón del comic de Getxo 2004, colaboradores en las jornadas lúdicas de Gurutxeta, los encuentros rúnicos de Errenteria, las jornadas manga de Motsukora, co-organizadores y anfitriones de las Convivencias Lúdicas Nacionales Noble Villa de Portugalete 2005 y más cosas aún por venir.

Aquí estamos, dando la cara(... Culoman, la otra cara por favor... ¬¬) en internet. Aquí empieza nuestro blog, donde os informaremos de donde estamos y vamos a estar, de lo que hacemos y lo que haremos... vamos, lo que es un blog al fin y al cabo.

No me enrollo más, bienvenidos al blog de Imagina.

Nos leemos,
-E.-